3DS MAX

На страницах 2,3 и 4 уроки указаны без ссылок на видео.
Изложенные ниже материалы проходятся непосредственно на самих курсах очно.

СТРАНИЦА_1(0-30)   СТРАНИЦА_2(31-61)   СТРАНИЦА_3(62-87)    СТРАНИЦА_4(90 - ....)


90. Выберите Rendering > Material Editor или нажмите кл. “М” (английскую) и изучите это окно.


91. Создайте материал побелки потолка по Blinn при Diffuse(диффузный)=240; 240; 240, Specular(зеркальный)=250; 250; 250, Specular Level(сила блеска)=30, Glossiness (глянцевитость)=30. Назовите его “Сeiling”. Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке kafe.
92. Создайте материал фаянс тарелки по Phong при Diffuse=245, 245, 245, Specular=255, 255, 255, Specular Level=90, Glossiness=80, Soften(размыть)=0. Назовите его”Plate”. Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке



93. Создайте материал “Hrustal” для бокала по Metal при Diffuse=180. 180. 180, Specular Level=110, Glossiness=85, Opacity(прозрачность)=20, в свитке Extendet Parameters установите In, Amt=20. Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке.
94. Создайте материал “Gold” по Metal при Diffuse=180, 165, 80, Ambient=20. 8. 0, Specular Level=90, Glossiness=81. Примените к рама, ложкам, вилкам и к светильнику(кроме плафона), а потом сохраните полученный материал в библиотеке.
95. Создайте материал “Signboard” по Blinn c эффектом самосвечения для вывески Diffuse=115. 220. 251, Specular= 235. 235. 235, Specular Level=80, Glossiness=30, Self-Illumination (самосвечение)= 100. Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке.
96. Создайте материал “Plafon” по Blinn, Diffuse=254. 254. 170, Specular=230. 230. 230, Specular Level=0 , Glossiness=0, Self-Illumination=100, Opacity=90, в свитке Extendet Parameters установите Filter= 245. 235. 65. Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке.
97. Создайте материал “Plain” по Blinn для земли на которой стоит здание самостоятельно. Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке.


98. Создайте материал “Facing” по Blinn для стен снаружи. Specular Level=6, Glossiness=30. Назначте карту щелкнув на квадратике, потом Bitmap(растровая) и выберите фото 001 или что-то подобное.
Щелкните на кнопке Go to Parent (перейти к составному материалу) и в свитке Maps перетащите Ваш материал на Bump(рельефность) при клоне Instance. В счетчике Amount( в Bump) установите 98.1. Примените к фасаду и отредактируйте Tiling(кратность), а потом сохраните полученный материал в библиотеке kafe.      (окрыть фото 001)


99. Создайте самостоятелльно материал “Basis” по Blinn для ступеньки, фундамета. Используя изображениe (фото 002) в 98. За вопросами обращайтесь к М. Примените, а потом сохраните полученный материал.


100. Создайте самостоятельно материал “Door” по Blinn для двери из древесины (фото 003). Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке.


101. Создайте самостоятелльно материал “Armchair” по Blinn для ножек кресла используя изображение (фото 004). Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке.


102. Создайте материал “Сover” (для обивки кресла) при Diffuse=150, 10, 10, Specular=230, 230, 230, Specular Level=0, Glossiness=0. В свитке Maps щелкните справа от Bump на None и выберите Bitmap и выберите рисунок ткани в папке Maps -- (фото 005).
Далее вернитесь в свиток Maps и в счетчике Amount напротив Bump установите 150. Примените к обивке кресла, а потом сохраните полученный материал.


103. Создайте самостоятелльно материал “Napkin” по Blinn для салфеток. Diffuse=240, 240, 240. При отсуствии бликов примените одну и туже растровую карту 006 для Bump(95) и Diffuse Color(50). (фото 006)


105. Создайте материал “Parquet” по Blinn для пола выбрав для Diffuse карту Сhecker(шахматная карта) и применив к ней две карты 007 и 008. Примените к объекту, а потом сохраните полученный материал в библиотеке.      (фото 007)    
(фото 008)


107. Выделите бокал и активизируйте материал “Hrustal”, усовершенствуйте его. В свитке Maps задайте в Opacity карту Falloff(спад). В свитке Maps задайте в Reflection(зеркальное отражение) карту Reflect/Refract Parameters(отражение/преломление) в ней сбросьте флажок Use Environment Map и в счетчике Amount (для Reflection в свитке Maps) установите 40. Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке.

108. Создайте материал “Mirror” для зеркала. Выберите вариант раскраски Metal при Ambient=252, 252, 252, Diffuse=255, 255, 255, Specular Level =100, Glossiness=95.
В свитке Maps задайте в Reflection (зеркальное отражение) карту Raytrace(трасируемая) в ней в свитке Raytrace Parameters установите Reflection(отражение). Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке. Сделайте снимок из Camera02.


110. Создайте ”Plate+Gold” - многокомпонентный материал для тарелки и полоски на ней, на основе материала Multi/Sub-Object(многокомпонентный). Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке. За вопросами обращайтесь к М.


111. Создайте ”Hrustal+Gold” - многокомпонентный материал для бокала и полоски на нем. Примените, а потом сохраните полученный материал в библиотеке.
            

 

111.1 Библиотека материалов и текстур (открыть папку).



перейти вверх страницы